Danmark er en digital frontløber i Europa med en teknologikyndig befolkning og næsten fuld adgang til internettet. Streamingmedier, videospil og virtuel virkelighed erstatter i stigende grad mere traditionelle former for underholdning blandt danskerne.
Danmarks digitale landskab
Danmark står i spidsen for den digitale transformation i Europa, kendetegnet ved sin avancerede infrastruktur og brede internetdækning. I 2025 har cirka 92 % af danskerne daglig internetadgang, og 97 % af husstandene er tilsluttet hjemme. Nationens målrettede digitaliseringsstrategi omfatter, at alle husstande og virksomheder skal have adgang til forbindelser på 100/30 Mbps inden 2025, med et mål om 98 % dækning på 1 Gbps. Dette digitale system har understøttet integrationen af forskellige online tjenester, herunder spilleplatforme, der tilbyder gratis spins, hvilket vidner om danskernes stigende interesse for digital underholdning.
Den danske regering har investeret massivt i teknologi og innovation. Med et budget på 2 milliarder DKK i perioden 2022–2026 ønsker regeringen at styrke det digitale samfund ved at forbedre velfærden, fremme den grønne omstilling og skabe vækst gennem digitalisering. Disse initiativer styrker ikke blot infrastrukturen, men også anvendelsen af avancerede digitale værktøjer på tværs af sektorer.
Tendenser inden for onlineunderholdning
Digital underholdning er blevet en fast del af danskernes hverdag. Streamingplatforme er nu uundværlige i de fleste hjem. Netflix fører med cirka 1,66 millioner abonnenter, efterfulgt af HBO Max og TV 2 Play. YouTube er fortsat det mest besøgte streamingwebsted i Danmark. Ifølge en Deloitte-undersøgelse fra 2024 streamer 38 % af seerne i Skandinavien dagligt film og serier.
Onlinegaming er også populært. Det danske marked for onlinespil forventes at vokse med 5,21 % i perioden 2025–2029 og nå en markedsvolumen på ca. 86,35 millioner USD i 2029.
Onlinekasinoer har også oplevet markant vækst. I 2024 genererede segmentet en bruttospilindtægt (GGR) på 3,53 milliarder DKK – en stigning på 14,5 % fra året før.
Traditionelle kulturinstitutioner i Danmark benytter digitale platforme til at nå bredere publikum. Nationalmuseet tilbyder virtuelle rundvisninger i sine udstillinger, herunder den danske middelalder og renæssance. Vikingeskibsmuseet tilbyder ligeledes livestreamede guidede ture.
Kulturelle konsekvenser af digital fritid
Platforme som Discord og Reddit fungerer som samlingspunkter for danske brugere, der diskuterer alt fra gaming til litteratur. Dette har udvidet sociale netværk ud over geografiske grænser.
Det danske begreb hygge, som står for nærvær og komfort, har fået en digital fortolkning. Onlinefællesskaber forsøger at skabe hyggelige miljøer gennem virtuelle sammenkomster, delte playlister og fælles spiloplevelser.
Den digitale omstilling har dog også medført bekymringer omkring social ulighed. På trods af høj digital kompetence i Danmark eksisterer der fortsat forskelle. Landdistrikter kæmper ofte med begrænset adgang til hurtigt internet, og visse befolkningsgrupper – herunder ældre og økonomisk svagere stillede – mangler de nødvendige digitale færdigheder.
Fremtidsperspektiver
Danmark står klar til at integrere teknologier som VR og AR i sin digitale underholdningssektor. Det danske AR- og VR-marked forventes at nå cirka 184,6 millioner USD i 2025, og flere danske virksomheder er allerede i gang med at udforske disse teknologiers potentiale.
Samtidig lægger Danmark stor vægt på inkluderende digitale politikker, der skal sikre, at alle borgere får del i de teknologiske fremskridt. Digitaliseringsstyrelsen har udarbejdet principper for digital inklusion for at fremme lige adgang til online underholdning og kulturelle ressourcer.